ousttrue
6b71582ea6
すべての衝突後ではなく、衝突毎に角度制限する必要あり
2025-07-18 05:00:14 +09:00
ousttrue
011664097d
impl Anglelimit
2025-07-17 22:52:08 +09:00
ousttrue
d08e239541
add angle limit data BlittableJointMutable
2025-07-17 22:16:36 +09:00
ousttrue
6182555ba2
add two
2025-07-16 14:47:50 +09:00
ousttrue
614abff8bf
file move only
2025-07-15 16:30:08 +09:00
ousttrue
d9d1a867c5
Merge branch 'master' into customizableJobhandle
2025-07-14 17:40:47 +09:00
ousttrue
98b13abf1c
Merge branch 'master' into burstCompatible
2025-07-14 17:32:51 +09:00
ousttrue
4862189ce2
UniVRM-0.129.3
2025-07-10 17:24:15 +09:00
ousttrue
5b43155fce
Merge branch 'master' into fix/import_exception
2025-07-10 17:14:55 +09:00
Masataka SUMI
143ab36e37
Merge branch 'master' into feature/fix_mtoon10_macro_argument
2025-07-03 15:59:31 +09:00
AoiKamishiro
a010d2a772
より柔軟にJobを扱えるManualUpdateのオーバーロードを追加
2025-07-01 20:28:04 +09:00
AoiKamishiro
d62d791c07
FastSpringBoneSchedulerが他の依存を受け入れるように変更
2025-07-01 20:27:14 +09:00
AoiKamishiro
e477cf9fdf
未使用usingの削除
2025-07-01 11:51:05 +09:00
AoiKamishiro
3f9301824d
BlittableTransformのアライメント最適化
2025-07-01 11:50:58 +09:00
AoiKamishiro
54b8c0caf1
BlittableSpringのアライメント最適化
2025-07-01 11:25:19 +09:00
AoiKamishiro
cf488a6524
可読性の向上
2025-07-01 10:21:54 +09:00
AoiKamishiro
f92ee46451
BlittableTransformの最適化
2025-07-01 09:59:08 +09:00
AoiKamishiro
46f9d6b52d
演算処理をMathHelperへ移行
2025-07-01 09:59:08 +09:00
AoiKamishiro
da1bdcb728
Mathematicsパッケージ演算をユーティリティクラスに分離
2025-07-01 09:59:08 +09:00
AoiKamishiro
022e23b6d5
BlittableTransformの最適化
2025-06-30 02:40:04 +09:00
AoiKamishiro
e5f6819b6d
BlittableSpringの最適化
2025-06-30 02:40:04 +09:00
AoiKamishiro
a447433f5c
BlittableSpanの最適化
2025-06-30 02:40:04 +09:00
AoiKamishiro
4cf52f7b31
BlittableModelLevelの最適化
2025-06-30 02:40:04 +09:00
AoiKamishiro
6c741cf348
BlittableJointMutableの最適化
2025-06-30 02:40:04 +09:00
AoiKamishiro
e1bded5bd0
BlittableJointImmutableの最適化
2025-06-30 02:40:04 +09:00
AoiKamishiro
24f5b10a63
BlittableColliderの最適化
2025-06-30 02:40:04 +09:00
AoiKamishiro
8ff75be0f5
mathematicsパッケージの参照追加
2025-06-30 02:40:04 +09:00
AoiKamishiro
9b485510fb
SpringBoneJobsアセンブリのBurst対応追加
2025-06-30 02:40:03 +09:00
notargs
a5042629d7
名前を揃えるように変更
2025-06-26 21:42:45 +09:00
notargs
498fb59e1c
コメントを更新
2025-06-26 21:26:14 +09:00
notargs
21155c332f
RuntimeImportの際はmaterialを複製しないように修正
2025-06-26 21:23:16 +09:00
notargs
70c0c40fb8
TODOを追記
2025-06-26 21:05:07 +09:00
notargs
3dd21ea354
Disposeを追記
2025-06-26 19:15:17 +09:00
notargs
176ac7edf6
MaterialValueBindingMergerについて、sharedMaterialsではなくmaterialsを使用するように変更
2025-06-26 19:08:11 +09:00
ousttrue
53fd683580
add index range check
2025-06-25 13:48:22 +09:00
ousttrue
0a639597dc
BoneLimit.boneName is null
2025-06-25 13:45:25 +09:00
ousttrue
e12f875bb3
UniVRM-0.129.2
2025-06-20 13:24:10 +09:00
ousttrue
86b13deb18
Unity-2022.3.52f1
2025-06-20 13:21:48 +09:00
ousttrue
736740c157
UniVRM-0.130.0
2025-06-12 13:06:30 +09:00
ousttrue
56c2094b8a
Merge branch 'master' into avoid-toarray
2025-06-11 15:49:38 +09:00
tsgcpp
efa6666757
Fix an argument name of "MTOON_TRANSFER_FOG_AND_LIGHTING"
2025-06-09 19:52:22 +09:00
tsgcpp
933f01fdc6
Fix "MTOON_SHADOW_COORD" to use an argument for it
2025-06-09 19:52:19 +09:00
ousttrue
dab2e2de3f
nullcheck つきの初期姿勢
2025-06-05 12:46:02 +09:00
ousttrue
8a35b6db58
compatibility mode is off
2025-05-28 17:49:51 +09:00
ousttrue
6373c8eb73
Unity6.0で開いて変わったところ
2025-05-28 14:46:23 +09:00
matsutaka
8503e3c6c9
chore: ImportMeshIndependentVertexBufferのGC Allocを削減
...
以下のようなListへの追加処理について
blendShape.Positions.AddRange(array.Select(...).ToArray())
.ToArray() および AddRange() によって大量の GC Alloc が発生する場合がある。
これを軽減するため、以下のような変更を行う
(1) .ToArray() を削除
(2) List の Capacity を事前に算出し、AddRange 時の GC Alloc を削減
(3) BlendShape の position, normal, tangents の Capacity を独立して指定できるコンストラクタを追加
2025-05-28 13:26:19 +09:00
ousttrue
926fb460cf
Merge branch 'master' into mtoonVisualArtifact
2025-05-28 12:35:30 +09:00
Masataka SUMI
d7a2ddf9dc
fix(tangent): binarize tangent.w to ±1 to prevent NaNs and artifacts
...
Unity’s Mesh.RecalculateTangents() sometimes generates triangles whose
three vertices disagree on tangent.w (+1 vs –1). The mixed values are
linearly interpolated in the fragment shader; at the midpoint w≈0,
bitangent normalization hits a divide-by-zero, producing NaNs and
visible glitches (notably on Android GPUs).
2025-05-15 23:38:06 +09:00
ousttrue
d113c030a2
UniVRM-0.129.1
2025-05-15 15:04:49 +09:00
ousttrue
b1f14473b8
Merge branch 'master' into fix/strictry_empty
2025-05-15 15:02:35 +09:00