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ControlRig の説明。 v0.104 の更新
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@@ -5,42 +5,128 @@ VRM-1.0 は正規化が仕様から除かれました。
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```{admonition} 正規化
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:class: info
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ヒエラルキーからの 回転、スケールの除去。
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正規化とは、ヒエラルキーからの 回転、スケールの除去。
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その状態での Binding 行列再生成。
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です。
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すべてのノードの回転が 0 のときが初期姿勢(T-Pose)であるという仕様で、
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プログラムから統一的にモデルを操作することが可能でした。
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```
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正規化されていないモデルも含めて統一的にポーズを付けるインターフェスとして、 `ControlRig` が新規に導入されました。 `v0.103`
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`v0.103` 正規化されていないモデルも含めて統一的にポーズを付けるインターフェスとして、 `ControlRig` が新規に導入されました。
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基本的な使い方は下記のとおりです。
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`UnityEngine.Animator.GetBoneTransform` の代わりに使う想定です。
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> Vrm10RuntimeControlRig.GetBoneTransform が導入されました。`v0.104` で Animator.getBoneTransform が
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使えるようになったので特に使う必要が無くなりました。
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```csharp
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Vrm10RuntimeControlRig rig = instance.Runtime.ControlRig
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`v0.104` `UnityEngine.Animator.getBoneTransform` が ControlRig のボーンを返すようになりました。
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// 使用例
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var transform = rig.GetBoneTransform(HumanBodyBones.Head);
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transform.localRotation = rotation;
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```{admonition} HumanoidAvatar の材料に ControlRig のボーンを使う
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:class: info
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ControlRigGenerationOption.Generate の時は、AvatarBuilder.BuildHumanAvatar の引き数にオリジナルのヒエラルキーでは無く、 ControlRig のボーンを渡します。
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```
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## ControlRig は ランタイムロード時に生成されます
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```{admonition} ランタイムロード専用
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:class: warn
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:class: warning
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`v0.103` 現在この機能は Editor で Asset 生成されたモデルでは動作しません。
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初期姿勢を確実に取得する方法を検討中です。
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VRMモデルをセットアップするときに邪魔になってしまうので、Editor では生成しないようにしています。
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```
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vrm-0.x でプログラムから HumanoidBone に回転クォータニオンを代入していた
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場所を `Vrm10RuntimeControlRig.GetBoneTransform` で置きかえることで
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同じポーズを当てることができます。
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デフォルトで ControlRig を生成 `ControlRigGenerationOption.Generate` します。
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`ControlRigGenerationOption.None` は ControlRig を生成しません。
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## 動作の説明
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```csharp
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public static async Task<Vrm10Instance> Vrm10.LoadPathAsync(
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string path,
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bool canLoadVrm0X = true,
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||||
ControlRigGenerationOption controlRigGenerationOption = ControlRigGenerationOption.Generate, // 👈
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||||
bool showMeshes = true,
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IAwaitCaller awaitCaller = null,
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IMaterialDescriptorGenerator materialGenerator = null,
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||||
VrmMetaInformationCallback vrmMetaInformationCallback = null,
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CancellationToken ct = default)
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```
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毎フレーム `Vrm10Instance` が `Vrm10RuntimeControlRig` からVRM-1.0のヒエラルキーにポーズを転送します。
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`ControlRigGenerationOption.Generate` でロードしたモデルは、 `Animator.getBoneTransform` が
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ControlRig の該当ボーンを返します。
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オリジナルのボーンを取得する方法は後述します。
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`Vrm10RuntimeControlRig` が初期姿勢を記憶していて、
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`正規化ポーズ localRotation => 初期姿勢を加味 => 元のヒエラルキーの localRotation` に変換という処理をします。
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## ControlRig でないオリジナルのボーンを取得する方法
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初期姿勢は `T-Pose` ですが、 `VRM-0.X` のように正規化されている必要がありません。
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`Vrm10Instance.Humanoid.GetBoneTransform` を使ってください。
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## ControlRig によるポーズ適用例
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正規化済みの bvh ヒエラルキーの `Animator src` のポーズを、
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未正規化かもしれない `vrm-1.0` モデルにコピーする例です。
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各ボーンの localRotation を代入するだけで動きます。
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```csharp
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// VRM10_Samples/VRM10Viewer(v0.104) からの抜粋
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/// <summary>
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/// from v0.104
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/// </summary>
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/// <param name="src"></param>
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public void UpdateControlRigImplicit(Animator src)
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{
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var dst = m_controller.GetComponent<Animator>();
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foreach (HumanBodyBones bone in CachedEnum.GetValues<HumanBodyBones>())
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{
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if (bone == HumanBodyBones.LastBone)
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{
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continue;
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}
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// v0.104 から Animator.GetBoneTransform が
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// ControlRig のボーンを返します。
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var boneTransform = dst.GetBoneTransform(bone);
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if (boneTransform == null)
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||||
{
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continue;
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}
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||||
var bvhBone = src.GetBoneTransform(bone);
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if (bvhBone != null)
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{
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// set normalized pose
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||||
boneTransform.localRotation = bvhBone.localRotation;
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}
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if (bone == HumanBodyBones.Hips)
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||||
{
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||||
// TODO: hips position scaling ?
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||||
boneTransform.localPosition = bvhBone.localPosition;
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}
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}
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}
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```
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||||
## 詳細
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```{figure} ./ControlRig.png
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||||
ControlRig
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```
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毎フレーム `Vrm10Instance` が `Vrm10RuntimeControlRig` からVRM-1.0のヒエラルキーにポーズをコピーします。
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コピーするときに、各関節の回転を初期姿勢を加味したものに加工しています。
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`GlobalInit.Inverse * localPose * GlobalInit` という式がロジックです。
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これにより、正規化済みのポーズ(localPose) を非正規化ポーズに変換できます。
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`Vrm10ControlBone.cs`
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```csharp
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internal void ProcessRecursively()
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{
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ControlTarget.localRotation = _initialTargetLocalRotation * Quaternion.Inverse(_initialTargetGlobalRotation) * ControlBone.localRotation * _initialTargetGlobalRotation;
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foreach (var child in _children)
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{
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child.ProcessRecursively();
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||||
}
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}
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```
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