UniVRM/docs/implementation/scripted_importer.md
2021-10-25 14:48:24 +09:00

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# ScriptedImporter の実装
`v0.68.0` 以降 の `glb/gltf editor importer``VRM-1.0 editor importer` の実装で使用している [ScriptedImporter](https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Experimental.AssetImporters.ScriptedImporter.html) に関して。
> `VRM-1.0` の実装と拡張子がぶつかってしまうので `VRM-0.x` への `ScriptedImporter` 実装はしません
## ScriptedImporter 採用の利点
### Texture の Asset化 が楽
`AssetPostprocessor` だと普通の方法では実装できない Texture のバイト列を出力して Asset 化して、
これを参照する Material をアセット化するということが、
`ScriptedImporter.GetExternalObjectMap` により無理をせずに実装できます。
> UniVRM では抜け道として `EditorApplication.delayCall` を使用しています。
### Import 設定を作れる
`ScriptedImporter` を継承したクラスの `public member``[SerializeField]` に情報を保存できます。
```csharp
// 例
[ScriptedImporter(1, "cube")]
public class CubeImporter : ScriptedImporter
{
public float m_Scale = 1; // これを Asset の Inspector で変更して Apply すると、新しい設定で再importできる
// 省略
}
```
### ForceText 時に import が低速化するのを回避できる
`ScriptedImporter` の SubAsset にすることで、 `mesh` などがテキスト(yaml)で Asset 化されることを回避できます。
巨大なアセットで差が出ます。
## ScriptedImporter 実装
TODO: ExternalObjectMap の扱い