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# FastSpringBoneについて
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## 概要
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UniVRMでは、DOTSを利用した高速なSpringBone実装である「FastSpringBone」を用意しています。
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揺れ物の各房を並列処理・最適化することで1フレームあたりの処理時間を大幅に抑えます。
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VRM0.x と VRM1.0 で、それぞれFastSpringBoneの立ち位置・実装が異なります。
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## VRM 1.0 での FastSpringBone の概要
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VRM1.0ではFastSpringBoneが揺れものの標準実装です。
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VRMのライフサイクルに紐付いて自動的に生成・破棄されます。
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## VRM 0.x での FastSpringBone の概要
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VRM0.xでは後方互換性を保つため、デフォルトでは従来のDOTS実装でないSpringBoneで動作します。
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VRM0.x向けのFastSpringBone実装は `VRM/Runtime/FastSpringBone` ディレクトリにあります。
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## VRM 0.x での FastSpringBone の導入方法
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差し替えを行いたいタイミングで `FastSpringBoneReplacer.ReplaceAsync` を呼び出してください
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これを明示的に呼ばなければ、従来のSpringBoneのまま動作します。
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```csharp
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using (var loader = new UniGLTF.ImporterContext(data))
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{
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var instance = await loader.LoadAsync();
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SetModel(instance);
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}
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FastSpringBoneReplacer.ReplaceAsync(instance.Root)
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instance.EnableUpdateWhenOffscreen();
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instance.ShowMeshes();
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```
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## Burstの導入について
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UniVRM に加えて Burst を別途導入すると、 FastSpringBone が Burst によって高速化されます。
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Burst の導入方法は [こちら](https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/upm-ui-install.html) をご参照ください。
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## FastSpringBoneServiceについて
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FastSpringBone が実行されると、`FastSpringBone Service` GameObject が `DontDestroyOnLoad` で生成されます。
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これは全 VRM の FastSpringBone を集め、バッファの構築や、 FastSpringBone の実行タイミングの制御などを行う GameObject です。
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明示的に破棄を行いたい場合は `FastSpringBoneService.Free` を呼んでください。
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