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https://github.com/vrm-c/UniVRM.git
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# 座標系の変換
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UniVRMは、インポート・エクスポート時に座標変換を実行しています。
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| | 右 | 上 | 前 | 掌性 | UV原点 | |
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|-------|----|----|----|------|--------|--------------------------------------------------------|
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| Unity | +X | +Y | +Z | 左手 | 左下 | |
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| VRM-0 | +X | +Y | -Z | 右手 | 左上 | |
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| VRM-1 | -X | +Y | +Z | 右手 | 左上 | |
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| glTF | | +Y | | 右手 | 左上 | デフォルトはVRM-0方式。オプションでVRM-1方式を選べます |
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## UV
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以下のように変換します。
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```{math}
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V^{\prime} = 1 - V
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```
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## Unity <-> VRM0
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Z軸を反転します。
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### Vector3: Position, Normalなど
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```csharp
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public static Vector3 ReverseZ(this Vector3 v)
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{
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return new Vector3(v.x, v.y, -v.z);
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}
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```
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### Quaternion: Rotation
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```csharp
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public static Quaternion ReverseZ(this Quaternion q)
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{
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float angle;
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Vector3 axis;
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q.ToAngleAxis(out angle, out axis);
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return Quaternion.AngleAxis(-angle, ReverseZ(axis));
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}
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```
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### Matrix: BindMatrices
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スケール値が入っているとうまくいきません
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```csharp
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public static Matrix4x4 ReverseZ(this Matrix4x4 m)
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{
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#if UNITY_2017_1_OR_NEWER
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m.SetTRS(m.GetColumn(3).ReverseZ(), m.rotation.ReverseZ(), Vector3.one);
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#else
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m.SetTRS(m.ExtractPosition().ReverseZ(), m.ExtractRotation().ReverseZ(), Vector3.one);
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#endif
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return m;
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}
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```
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## Unity <-> VRM1
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X軸を反転します。
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