アンチエリアシング対策はしない。

おそらくMToon に問題があるわけではなく、単に MSAA をかけていない、などが考えられる
This commit is contained in:
Masataka SUMI
2021-12-02 23:10:58 +09:00
parent c2c394800a
commit 6c14b619fc

View File

@@ -34,15 +34,8 @@ inline VertexPositionInfo MToon_GetOutlineVertex(const float3 positionOS, const
const half3 normalWS = UnityObjectToWorldNormal(normalOS);
const half outlineWidth = MToon_GetOutlineVertex_OutlineWidth(uv);
const float viewDirWS = length(MToon_GetWorldSpaceViewDir(positionWS));
const float tangentHalfVerticalFov = 1.0f / unity_CameraProjection[1][1];
const float onePixelWidth = tangentHalfVerticalFov * viewDirWS * 2.0f / _ScreenParams.y;
// NOTE: 線幅が World Space で一定なので、カメラから離れるとすぐに 1 pixel 未満になりエリアシングしてしまう.
// よって 1.5 pixel 未満から徐々に輪郭線を細くし、1 pixel 未満では幅ゼロにする.
const float antiAliasingOutlineWidth = mtoon_linearstep(onePixelWidth, onePixelWidth * minWidthInPixel, outlineWidth) * outlineWidth;
VertexPositionInfo output;
output.positionWS = float4(positionWS + normalWS * antiAliasingOutlineWidth, 1);
output.positionWS = float4(positionWS + normalWS * outlineWidth, 1);
output.positionCS = UnityWorldToClipPos(output.positionWS);
return output;
}
@@ -64,10 +57,8 @@ inline VertexPositionInfo MToon_GetOutlineVertex(const float3 positionOS, const
half2 normalProjectedCS = normalize(normalCS.xy);
// NOTE: VR などの高視野角カメラでは、純粋な実装では太くなりすぎる.
// よって 1m 以上離れたら、それ以上太くならないようにする.
// また、World Coords 輪郭線と同様のエリアシング対策もする.
const half multiplier = outlineWidth * min(positionCS.w, widthScaledMaxMeter);
const half antiAliasingMultiplier = mtoon_linearstep(onePixelMultiplier, onePixelMultiplier * minWidthInPixel, multiplier) * multiplier;
normalProjectedCS *= antiAliasingMultiplier;
const half outlineWidthMultiplier = outlineWidth * min(positionCS.w, widthScaledMaxMeter);
normalProjectedCS *= outlineWidthMultiplier;
normalProjectedCS.x *= aspect;
// NOTE: カメラ方向軸を向く法線を持つ頂点が XY 方向にだけずれると困るので、それを抑制する.
normalProjectedCS.xy *= saturate(1 - normalVS.z * normalVS.z);