HingeLimit

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2026-08-20 14:31:02 +09:00
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@@ -4,29 +4,39 @@ namespace UniGLTF.SpringBoneJobs
{
public static class AnglelimitHinge
{
/// <param name="src">AngleLimit空間の方向ベクトル</param>
/// <param name="angleLimit">radius</param>
/// <param name="tailDir">AngleLimit空間の方向ベクトル</param>
/// <param name="limitAngle">radius</param>
/// <returns>AngleLimit空間の方向ベクトル</returns>
public static float3 Apply(in float3 src, float limitAngle)
public static float3 Apply(float3 tailDir, float limitAngle)
{
// x要素を0にし、正規化する
float3 tailDir = src;
tailDir.x = 0.0f;
tailDir = math.normalizesafe(tailDir);
// angleを0以上π以下に制限する
limitAngle = math.clamp(limitAngle, 0.0f, math.PI);
// tailDirのy要素をjointに設定されたangleの余弦と比較する
var cosAngle = math.cos(limitAngle);
if (tailDir.y < cosAngle)
var projectedLengthSquared = tailDir.y * tailDir.y + tailDir.z * tailDir.z;
if (projectedLengthSquared == 0.0f)
{
// z要素を、tailDirの正弦とjointに設定されたangleの正弦の比を用いてスケールする
var ratio = math.sqrt((1.0f - cosAngle * cosAngle) / (1.0f - tailDir.y * tailDir.y));
tailDir.z *= ratio;
// y要素を、jointに設定されたangleの余弦とする
tailDir.y = cosAngle;
// tailDirがx軸正方向または負方向の場合、Y軸正方向を選択する
tailDir = math.float3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
else
{
// tailDirをヒンジのYZ平面へ射影する
tailDir =
math.float3(0.0f, tailDir.y, tailDir.z) / math.sqrt(projectedLengthSquared);
// tailDirのy要素をlimitに設定されたangleの余弦と比較する
var cosLimitAngle = math.cos(limitAngle);
if (tailDir.y < cosLimitAngle)
{
var sinLimitAngle = math.sqrt(1.0f - cosLimitAngle * cosLimitAngle);
// tailDirがy軸負方向の場合、z軸正方向側を選択する
var zSign = (tailDir.z < 0.0f) ? -1.0f : 1.0f;
tailDir.y = cosLimitAngle;
tailDir.z = sinLimitAngle * zSign;
}
}
return tailDir;
}
}
}
}