UniVRM/Assets/VRMShaders/GLTF/IO/Editor/AssetTextureUtil.cs
ousttrue e35bc5f2fe GetBytesWithMime を VRMShaders に移動
* UniGLTF.GltfTextureExporter.GetBytesWithMime を VRMShaders.AssetTextureUtil.GetTextureBytesWithMime に移動
* テスト NotReadable, Compressed を VRMShaders に移動
* テスト用リソース Resources/4x4.png と 4x4compressed.DDS を VRMShaders に移動
2021-04-12 18:17:24 +09:00

121 lines
4.3 KiB
C#

using System.IO;
using System.Reflection;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
namespace VRMShaders
{
public static class AssetTextureUtil
{
/// <summary>
/// TextureImporter.maxTextureSize が オリジナルの画像Sizeより小さいか
/// </summary>
/// <param name="src"></param>
/// <returns></returns>
public static bool IsMaxTextureSizeSmallerThanOriginalTextureSize(Texture2D src)
{
var path = AssetDatabase.GetAssetPath(src);
var textureImporter = AssetImporter.GetAtPath(path) as TextureImporter;
// private メソッド TextureImporter.GetWidthAndHeight を無理やり呼ぶ
var getSizeMethod = typeof(TextureImporter).GetMethod("GetWidthAndHeight", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance);
if (textureImporter != null && getSizeMethod != null)
{
var args = new object[2] { 0, 0 };
getSizeMethod.Invoke(textureImporter, args);
var originalWidth = (int)args[0];
var originalHeight = (int)args[1];
var originalSize = Mathf.Max(originalWidth, originalHeight);
if (textureImporter.maxTextureSize < originalSize)
{
return true;
}
}
return false;
}
/// <summary>
/// Export するときに オリジナルのテクスチャーアセット(png/jpg)を使用するか否か。
/// 条件は、
///
/// * TextureAsset が存在する
/// * TextureImporter の maxSize
///
/// </summary>
/// <param name="src"></param>
/// <param name="texture2D"></param>
/// <returns></returns>
public static bool IsTextureEditorAsset(Texture texture)
{
if (texture is Texture2D texture2D && !string.IsNullOrEmpty(UnityEditor.AssetDatabase.GetAssetPath(texture2D)))
{
// exists Texture2D asset
if (IsMaxTextureSizeSmallerThanOriginalTextureSize(texture2D))
{
// Texture Inspector の MaxSize 設定で、テクスチャをオリジナルサイズよりも小さいサイズで Texture 化する指示を行っているため
// glTF Exporter もそれにしたがって、解釈をする
//
// 4096x4096 のような巨大なテクスチャーがそのまま出力されることを、Unityの TextureImporter.maxSize により防止する
//
return false;
}
// use Texture2D asset. EncodeToPng
return true;
}
// not Texture2D or not exists Texture2D asset. EncodeToPng
return false;
}
/// <summary>
/// Assetから画像のバイト列を得る
/// </summary>
/// <param name="bytes"></param>
/// <param name="texture"></param>
/// <returns></returns>
public static bool TryGetBytesWithMime(Texture2D texture, out byte[] bytes, out string mime)
{
var path = AssetDatabase.GetAssetOrScenePath(texture);
if (string.IsNullOrEmpty(path))
{
bytes = default;
mime = default;
return false;
}
var ext = Path.GetExtension(path).ToLower();
switch (ext)
{
case ".png":
bytes = System.IO.File.ReadAllBytes(path);
mime = "image/png";
return true;
case ".jpg":
bytes = System.IO.File.ReadAllBytes(path);
mime = "image/jpeg";
return true;
}
// dds ? astc ? tga ?
bytes = default;
mime = default;
return false;
}
public static (byte[], string) GetTextureBytesWithMime(Texture2D texture)
{
if (TryGetBytesWithMime(texture, out byte[] bytes, out string mime))
{
return (bytes, mime);
}
return TextureExporter.GetTextureBytesWithMime(texture);
}
}
}