UniVRM/Assets/VRM10/Runtime/Components/Constraint/VRMRotationConstraint.cs
ousttrue d53942a7bd merge vrm10
* MeshUtility を UniGLTF 下に移動
* Assets/VRM10 を追加
* JsonSchemaからのコード生成 UniGLTF/Editor/Generator を追加
2021-01-07 13:37:24 +09:00

76 lines
2.1 KiB
C#

using UnityEngine;
namespace UniVRM10
{
/// <summary>
/// 対象の初期回転と現在回転の差分(delta)を、自身の初期回転と自身の初期回転にdeltaを乗算したものに対してWeightでSlerpする。
/// </summary>
[DisallowMultipleComponent]
public class VRMRotationConstraint : VRMConstraint
{
[SerializeField]
Transform Source = default;
[SerializeField]
SourceCoordinates SourceCoordinate = default;
[SerializeField]
DestinationCoordinates DestinationCoordinate = default;
[SerializeField]
AxesMask FreezeAxes = default;
[SerializeField]
[Range(0, 10.0f)]
float Weight = 1.0f;
[SerializeField]
Transform ModelRoot = default;
ConstraintSource m_src;
ConstraintDestination m_dst;
/// <summary>
/// Editorで設定値の変更を反映するために、クリアする
/// </summary>
void OnValidate()
{
// Debug.Log("Validate");
m_src = null;
m_dst = null;
}
/// <summary>
/// SourceのUpdateよりも先か後かはその時による。
/// 厳密に制御するのは無理。
/// </summary>
public override void Process()
{
if (Source == null)
{
enabled = false;
return;
}
if (m_src == null)
{
m_src = new ConstraintSource(Source, SourceCoordinate, ModelRoot);
}
if (m_dst == null)
{
m_dst = new ConstraintDestination(transform, DestinationCoordinate);
}
// 軸制限をしたオイラー角
var delta = m_src.RotationDelta;
var fleezed = FreezeAxes.Freeze(delta.eulerAngles);
var rotation = Quaternion.Euler(fleezed);
// Debug.Log($"{delta} => {rotation}");
// オイラー角を再度Quaternionへ。weight を加味してSlerpする
m_dst.ApplyRotation(rotation, Weight);
}
}
}