UniVRM/Assets/VRM10/Runtime/Components/Vrm10Runtime/Vrm10FastSpringboneRuntimeStandalone.cs
2024-10-01 20:49:02 +09:00

121 lines
4.3 KiB
C#

using UniGLTF;
using UnityEngine;
using UniGLTF.SpringBoneJobs.InputPorts;
using UniGLTF.SpringBoneJobs;
using System.Threading.Tasks;
namespace UniVRM10
{
/// <summary>
/// FastSpringbone(job) で動作します。
/// FastSpringBoneService(Singleton)を経由せずに直接実行します。
///
/// シーンに2体以上の vrm-1.0 モデルがある場合は FastSpringBoneService でバッチングする方が効率的です。
/// </summary>
public class Vrm10FastSpringboneRuntimeStandalone : IVrm10SpringBoneRuntime
{
private Vrm10Instance m_instance;
private FastSpringBoneBuffer m_fastSpringBoneBuffer;
public FastSpringBoneBufferCombiner m_bufferCombiner = new();
private FastSpringBoneScheduler m_fastSpringBoneScheduler;
public Vector3 ExternalForce
{
get => m_fastSpringBoneBuffer.ExternalForce;
set => m_fastSpringBoneBuffer.ExternalForce = value;
}
public bool IsSpringBoneEnabled
{
get => m_fastSpringBoneBuffer.IsSpringBoneEnabled;
set => m_fastSpringBoneBuffer.IsSpringBoneEnabled = value;
}
public float DeltaTime => Time.deltaTime;
public Vrm10FastSpringboneRuntimeStandalone()
{
m_fastSpringBoneScheduler = new(m_bufferCombiner);
}
public async Task InitializeAsync(Vrm10Instance instance, IAwaitCaller awaitCaller)
{
m_instance = instance;
// NOTE: FastSpringBoneService は UnitTest などでは動作しない
if (Application.isPlaying)
{
await ConstructSpringBoneAsync(awaitCaller);
}
}
public void Dispose()
{
m_bufferCombiner.Unregister(m_fastSpringBoneBuffer);
m_fastSpringBoneBuffer.Dispose();
m_fastSpringBoneScheduler.Dispose();
m_bufferCombiner.Dispose();
}
/// <summary>
/// このVRMに紐づくSpringBone関連のバッファを再構築する
/// ランタイム実行時にSpringBoneに対して変更を行いたいときは、このメソッドを明示的に呼ぶ必要がある
/// </summary>
public bool ReconstructSpringBone()
{
// new ImmediateCaller() により即時実行して結果を得る。
// スパイクは許容する。
var task = ConstructSpringBoneAsync(new ImmediateCaller());
return task.Result;
}
/// <summary>
/// 多重実行防止。
/// m_building は ConstructSpringBoneAsync 専用。他で使う場合は注意。
/// </summary>
private bool m_building = false;
/// <returns>ConstructSpringBoneAsync がすでに実行中の場合は中止して false で戻る</returns>
private async Task<bool> ConstructSpringBoneAsync(IAwaitCaller awaitCaller)
{
if (m_building)
{
return false;
}
m_building = true;
// 登録削除
if (m_fastSpringBoneBuffer != null)
{
m_bufferCombiner.Unregister(m_fastSpringBoneBuffer);
}
m_fastSpringBoneBuffer = await FastSpringBoneBufferFactory.ConstructSpringBoneAsync(new ImmediateCaller(), m_instance, m_fastSpringBoneBuffer);
// 登録
m_bufferCombiner.Register(m_fastSpringBoneBuffer);
m_building = false;
return true;
}
public void RestoreInitialTransform()
{
// Spring の joint に対応する transform の回転を初期状態
var instance = m_instance.GetComponent<RuntimeGltfInstance>();
foreach (var logic in m_fastSpringBoneBuffer.Logics)
{
var transform = m_fastSpringBoneBuffer.Transforms[logic.headTransformIndex];
transform.localRotation = instance.InitialTransformStates[transform].LocalRotation;
}
// jobs のバッファにも反映する必要あり
m_bufferCombiner.InitializeJointsLocalRotation(m_fastSpringBoneBuffer);
}
public void Process()
{
m_fastSpringBoneScheduler.Schedule(DeltaTime).Complete();
}
}
}