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C#
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using Unity.Mathematics;
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namespace UniGLTF.SpringBoneJobs
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{
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public static class AnglelimitHinge
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{
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/// <param name="src">AngleLimit空間の方向ベクトル</param>
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/// <param name="angleLimit">radius</param>
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/// <returns>AngleLimit空間の方向ベクトル</returns>
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public static float3 Apply(in float3 src, float limitAngle)
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{
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// x要素を0にし、正規化する
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float3 tailDir = src;
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tailDir.x = 0.0f;
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tailDir = math.normalize(tailDir);
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// tailDirのy要素をjointに設定されたangleの余弦と比較する
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var cosAngle = math.cos(limitAngle);
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if (tailDir.y < cosAngle)
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{
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// z要素を、tailDirの正弦とjointに設定されたangleの正弦の比を用いてスケールする
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var ratio = math.sqrt((1.0f - cosAngle * cosAngle) / (1.0f - tailDir.y * tailDir.y));
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tailDir.z *= ratio;
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// y要素を、jointに設定されたangleの余弦とする
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tailDir.y = cosAngle;
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}
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return tailDir;
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}
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}
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} |