using System.Collections.Generic; namespace UniGLTF.ShaderPropExporter { public static partial class PreShaderPropExporter { [PreExportShader] static KeyValuePair VRM_MToon { get { return new KeyValuePair( "VRM/MToon", new ShaderProps { Properties = new ShaderProperty[]{ new ShaderProperty("_Cutoff", ShaderPropertyType.Range) ,new ShaderProperty("_Color", ShaderPropertyType.Color) ,new ShaderProperty("_ShadeColor", ShaderPropertyType.Color) ,new ShaderProperty("_MainTex", ShaderPropertyType.TexEnv) ,new ShaderProperty("_ShadeTexture", ShaderPropertyType.TexEnv) ,new ShaderProperty("_BumpScale", ShaderPropertyType.Float) ,new ShaderProperty("_BumpMap", ShaderPropertyType.TexEnv) ,new ShaderProperty("_ReceiveShadowRate", ShaderPropertyType.Range) ,new ShaderProperty("_ReceiveShadowTexture", ShaderPropertyType.TexEnv) ,new ShaderProperty("_ShadeShift", ShaderPropertyType.Range) ,new ShaderProperty("_ShadeToony", ShaderPropertyType.Range) ,new ShaderProperty("_LightColorAttenuation", ShaderPropertyType.Range) ,new ShaderProperty("_SphereAdd", ShaderPropertyType.TexEnv) ,new ShaderProperty("_EmissionColor", ShaderPropertyType.Color) ,new ShaderProperty("_EmissionMap", ShaderPropertyType.TexEnv) ,new ShaderProperty("_OutlineWidthTexture", ShaderPropertyType.TexEnv) ,new ShaderProperty("_OutlineWidth", ShaderPropertyType.Range) ,new ShaderProperty("_OutlineScaledMaxDistance", ShaderPropertyType.Range) ,new ShaderProperty("_OutlineColor", ShaderPropertyType.Color) ,new ShaderProperty("_OutlineLightingMix", ShaderPropertyType.Range) ,new ShaderProperty("_DebugMode", ShaderPropertyType.Float) ,new ShaderProperty("_BlendMode", ShaderPropertyType.Float) ,new ShaderProperty("_OutlineWidthMode", ShaderPropertyType.Float) ,new ShaderProperty("_OutlineColorMode", ShaderPropertyType.Float) ,new ShaderProperty("_CullMode", ShaderPropertyType.Float) ,new ShaderProperty("_OutlineCullMode", ShaderPropertyType.Float) ,new ShaderProperty("_SrcBlend", ShaderPropertyType.Float) ,new ShaderProperty("_DstBlend", ShaderPropertyType.Float) ,new ShaderProperty("_ZWrite", ShaderPropertyType.Float) ,new ShaderProperty("_IsFirstSetup", ShaderPropertyType.Float) } } ); } } } }