using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace UniVRM10
{
///
/// The control bone of the control rig.
///
/// このクラスのヒエラルキーが 正規化された TPose を表している。
/// 同時に、元のヒエラルキーの初期回転を保持する。
/// Apply 関数で、再帰的に正規化済みのローカル回転から初期回転を加味したローカル回転を作って適用する。
///
public sealed class Vrm10ControlBone
{
///
/// このボーンに紐づく種類。
///
public HumanBodyBones BoneType { get; }
///
/// コントロール対象のボーン Transform。
///
public Transform ControlTarget { get; }
///
/// コントロールのためのボーン Transform。
///
/// VRM の T-Pose 姿勢をしているときに、回転とスケールが初期値になっている(正規化)。
/// このボーンに対して localRotation を代入し、コントロールを行う。
///
public Transform ControlBone { get; }
private readonly Quaternion _initialTargetLocalRotation;
private readonly Quaternion _initialTargetGlobalRotation;
private readonly List _children = new List();
internal Vrm10ControlBone(Transform controlTarget, HumanBodyBones boneType)
{
if (boneType == HumanBodyBones.LastBone)
{
throw new ArgumentNullException();
}
if (controlTarget == null)
{
throw new ArgumentNullException();
}
BoneType = boneType;
ControlTarget = controlTarget;
ControlBone = new GameObject(boneType.ToString()).transform;
ControlBone.position = controlTarget.position;
_initialTargetLocalRotation = controlTarget.localRotation;
_initialTargetGlobalRotation = controlTarget.rotation;
}
///
/// 親から再帰的にNormalized の ローカル回転を初期回転を加味して Target に適用する。
///
internal void ProcessRecursively()
{
ControlTarget.localRotation = _initialTargetLocalRotation * Quaternion.Inverse(_initialTargetGlobalRotation) * ControlBone.localRotation * _initialTargetGlobalRotation;
foreach (var child in _children)
{
child.ProcessRecursively();
}
}
public static Vrm10ControlBone Build(UniHumanoid.Humanoid humanoid, Dictionary boneMap)
{
var hips = new Vrm10ControlBone(humanoid.Hips, HumanBodyBones.Hips);
boneMap.Add(HumanBodyBones.Hips, hips);
foreach (Transform child in humanoid.Hips)
{
BuildRecursively(humanoid, child, hips, boneMap);
}
return hips;
}
private static void BuildRecursively(UniHumanoid.Humanoid humanoid, Transform current, Vrm10ControlBone parent, Dictionary boneMap)
{
if (humanoid.TryGetBoneForTransform(current, out var bone))
{
var newBone = new Vrm10ControlBone(current, bone);
newBone.ControlBone.SetParent(parent.ControlBone, true);
parent._children.Add(newBone);
parent = newBone;
boneMap.Add(bone, newBone);
}
foreach (Transform child in current)
{
BuildRecursively(humanoid, child, parent, boneMap);
}
}
}
}