diff --git a/Assets/VRM10/MToon10/Shaders/vrmc_materials_mtoon_utility.hlsl b/Assets/VRM10/MToon10/Shaders/vrmc_materials_mtoon_utility.hlsl index f6ce873dc..e6b7479ed 100644 --- a/Assets/VRM10/MToon10/Shaders/vrmc_materials_mtoon_utility.hlsl +++ b/Assets/VRM10/MToon10/Shaders/vrmc_materials_mtoon_utility.hlsl @@ -58,7 +58,11 @@ inline half3x3 MToon_GetTangentToWorld(const half3 normalWS, const half4 tangent const half3 normalizedNormalWS = normalize(normalWS); const half3 normalizedTangentWS = normalize(tangentWS.xyz); - const half3 normalizedBitangentWS = normalize(tangentWS.w * cross(normalizedNormalWS, normalizedTangentWS)); + // NOTE: tangent Sign は本来、+1 か -1 の値が望まれる。そしてこれは通常、三角形内ですべておなじ値である。 + // しかし Unity 純正の Mesh.RecalculateTangents() を呼び出すと、頂点ごとに異なる tangent Sign を持つ三角形が生まれることがある。 + // その場合 interpolate されて 0 となり、ゼロ除算と NaN が発生し、Android 環境等でビジュアルアーティファクトが出る場合があるため、二値化する。 + const half tangentSign = tangentWS.w > 0 ? 1.0 : -1.0; + const half3 normalizedBitangentWS = normalize(tangentSign * cross(normalizedNormalWS, normalizedTangentWS)); return half3x3(normalizedTangentWS, normalizedBitangentWS, normalizedNormalWS); }