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2022-02-04 19:20:42 +09:00
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commit 89b7f81bd6
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# FastSpringBoneについて
## 概要
UniVRMでは、DOTSを利用した高速なSpringBone実装である「FastSpringBone」を用意しています。
揺れ物の各房を並列処理・最適化することで1フレームあたりの処理時間を大幅に抑えます。
VRM0.x と VRM1.0 で、それぞれFastSpringBoneの立ち位置・実装が異なります。
## VRM 1.0 での FastSpringBone の概要
VRM1.0ではFastSpringBoneが揺れものの標準実装です。
VRMのライフサイクルに紐付いて自動的に生成・破棄されます。
## VRM 0.x での FastSpringBone の概要
VRM0.xでは後方互換性を保つため、デフォルトでは従来のDOTS実装でないSpringBoneで動作します。
VRM0.x向けのFastSpringBone実装は `VRM/Runtime/FastSpringBone` ディレクトリにあります。
## VRM 0.x での FastSpringBone の導入方法
差し替えを行いたいタイミングで `FastSpringBoneReplacer.ReplaceAsync` を呼び出してください
これを明示的に呼ばなければ、従来のSpringBoneのまま動作します。
```csharp
using (var loader = new UniGLTF.ImporterContext(data))
{
var instance = await loader.LoadAsync();
SetModel(instance);
}
FastSpringBoneReplacer.ReplaceAsync(instance.Root)
instance.EnableUpdateWhenOffscreen();
instance.ShowMeshes();
```
## Burstの導入について
UniVRM に加えて Burst を別途導入すると、 FastSpringBone が Burst によって高速化されます。
Burst の導入方法は [こちら](https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/upm-ui-install.html) をご参照ください。
## FastSpringBoneServiceについて
FastSpringBone が実行されると、`FastSpringBone Service` GameObject が `DontDestroyOnLoad` で生成されます。
これは全 VRM の FastSpringBone を集め、バッファの構築や、 FastSpringBone の実行タイミングの制御などを行う GameObject です。
明示的に破棄を行いたい場合は `FastSpringBoneService.Free` を呼んでください。

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# glbフォーマット概説
JSON記述部と、画像や頂点配列を記録するバイナリ部のつの部分からなります。
gltf形式では、URLやパスで参照する方法で外部のバイナリデータにアクセスします。
glb形式ではJSON部とバイナリ部をひとつのファイルにまとめていて、バイト列のオフセットでバイナリデータにアクセスします。
プログラムから扱うには外部ファイルへのアクセスが無いglb形式の方が簡単[^VRM_glb]です。
[^VRM_glb]: VRMではglbを採用しています。
## glb形式
``ヘッダ部 + チャンク部繰り返し``という構造になっています。
実質的には、
``ヘッダ部 + JSON CHUNk + BINARY CHUNK``となります。
ヘッダ部
| 長さ | 内容 | 型 | 値 |
|:-----|:---------------|:------|:-------|
| 4 | | ascii | "glTF" |
| 4 | gltfバージョン | int32 | 2 |
| 4 | file size | int32 | |
チャンク部
| 長さ | 内容 | 型 | 値 |
|:-----------|:-----------|:---------|:--------------------|
| 4 | chunk size | int32 | |
| 4 | chunk type | ascii | "JSON" or "BIN\x00" |
| chunk size | chunk body | バイト列 | |
### python3によるパース例
```python
import struct
import json
class Reader:
def __init__(self, data: bytes)->None:
self.data = data
self.pos = 0
def read_str(self, size):
result = self.data[self.pos: self.pos + size]
self.pos += size
return result.strip()
def read(self, size):
result = self.data[self.pos: self.pos + size]
self.pos += size
return result
def read_uint(self):
result = struct.unpack('I', self.data[self.pos:self.pos + 4])[0]
self.pos += 4
return result
def parse_glb(data: bytes):
reader = Reader(data)
magic = reader.read_str(4)
if magic != b'glTF':
raise Exception(f'magic not found: #{magic}')
version = reader.read_uint()
if version != 2:
raise Exception(f'version:#{version} is not 2')
size = reader.read_uint()
size -= 12
json_str = None
body = None
while size > 0:
#print(size)
chunk_size = reader.read_uint()
size -= 4
chunk_type = reader.read_str(4)
size -= 4
chunk_data = reader.read(chunk_size)
size -= chunk_size
if chunk_type == b'BIN\x00':
body = chunk_data
elif chunk_type == b'JSON':
json_str = chunk_data
else:
raise Exception(f'unknown chunk_type: {chunk_type}')
return json.loads(json_str), body
with open('AliciaSolid.vrm', 'rb') as f:
parsed, body = parse_glb(f.read())
```

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runtime_resource_management
texture_manipulation
coordinate
fast_spring_bone
first_person
scripted_importer
transparent_zwrite
format
```