# v0.72.0: Linearカラースペースの推奨, DividedVertexBuffer

## [v0.72.0](https://github.com/vrm-c/UniVRM/tree/v0.72.0) (2021-04-13)

* [Release](https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases/tag/v0.72.0)
* [Milestone](https://github.com/vrm-c/UniVRM/milestone/34?closed=1)

[Full Changelog](https://github.com/vrm-c/UniVRM/compare/v0.71.0...v0.72.0)

## 主な変更

### Linearカラースペースの推奨

- "Recommended settings" window [\#867](https://github.com/vrm-c/UniVRM/pull/867) ([Santarh](https://github.com/Santarh))

<img width=400 src=https://user-images.githubusercontent.com/68057/114508088-f246e480-9c6e-11eb-8188-a42079b69643.jpg>

プロジェクトのカラースペース設定が `linear` でないときに出てきます。

### bug修正

- Resources の修正。 https://github.com/vrm-c/UniVRM/issues/857

### T-Pose にするボタン

<img width=400 src=https://user-images.githubusercontent.com/68057/114517305-2f17d900-9c79-11eb-9eec-03809b299fcd.jpg>

実験的に fbx の humanoid 設定の `Enforce T-Pose` ボタンぽい機能を呼び出すボタンを追加しました

<img width=500 src=https://user-images.githubusercontent.com/68057/114511732-4227aa80-9c73-11eb-84b1-4e4c80d14f34.jpg>

- T-Pose にするボタン2 [\#868](https://github.com/vrm-c/UniVRM/pull/868) ([ousttrue](https://github.com/ousttrue))

### 頂点バッファを SubMesh で分割するを追加

Unity の頂点バッファをなるべく変えないで書き出すために、長いvertexバッファをindexバッファで部分参照する方式を使っていました。
これは Glft では合法だけどトリッキーな記述となっておりました。この方法を解釈できないローダーでは、ロードできるがメモリ量が増えるということが起きます。具体的には、共有するので１つでいい頂点バッファが、submesh 数重複してロードされます。ということで頂点の順番が変わることはあきらめて、submesh を独立した mesh のように分割するオプションを追加することにしました(VRM-1ではこれを標準にします)。
- VertexBufferをSubMeshで分割してエクスポートするオプション [\#861](https://github.com/vrm-c/UniVRM/pull/861) ([ousttrue](https://github.com/ousttrue))

<img width=500 src=https://user-images.githubusercontent.com/68057/114509959-14d9fd00-9c71-11eb-8388-783bd65eb290.jpg>
<img width=400 src=https://user-images.githubusercontent.com/68057/114509964-160b2a00-9c71-11eb-890d-ab48d78732b4.jpg>

以下に注意してください。

* UniVRM-0.72.0 より前のバージョンは、分割方式にBlendShapeが含まれているとうまくロードできません
  - BlendShapeの連結バグの修正 [\#860](https://github.com/vrm-c/UniVRM/pull/860) ([ousttrue](https://github.com/ousttrue))

* UniVRM以外の実装では、分割版の方がうまく行く可能性がある

## その他のChangelog

- vrm1 の Export インタフェースを整理 [\#866](https://github.com/vrm-c/UniVRM/pull/866) ([ousttrue](https://github.com/ousttrue))
- fix lookAtType migration [\#865](https://github.com/vrm-c/UniVRM/pull/865) ([ousttrue](https://github.com/ousttrue))
- UniVRM-0.72.0 [\#864](https://github.com/vrm-c/UniVRM/pull/864) ([ousttrue](https://github.com/ousttrue))
- GetBytesWithMime を VRMShaders に移動 [\#863](https://github.com/vrm-c/UniVRM/pull/863) ([ousttrue](https://github.com/ousttrue))
- Do not use the variadic max to avoid gc [\#862](https://github.com/vrm-c/UniVRM/pull/862) ([ousttrue](https://github.com/ousttrue))
- Feature10/vrm1 export [\#859](https://github.com/vrm-c/UniVRM/pull/859) ([ousttrue](https://github.com/ousttrue))
- Fix UPM submodule issue. [\#858](https://github.com/vrm-c/UniVRM/pull/858) ([Santarh](https://github.com/Santarh))
- asmdef をUnity-2018仕様に修正 [\#856](https://github.com/vrm-c/UniVRM/pull/856) ([ousttrue](https://github.com/ousttrue))
- Remove unused references from asmdefs in VrmShaders. [\#855](https://github.com/vrm-c/UniVRM/pull/855) ([Santarh](https://github.com/Santarh))
- Refactoring VRMShaders directory & asmdef [\#854](https://github.com/vrm-c/UniVRM/pull/854) ([Santarh](https://github.com/Santarh))
- implement MigrationVrmLookAtAndFirstPerson. fix MigrateVector3 [\#853](https://github.com/vrm-c/UniVRM/pull/853) ([ousttrue](https://github.com/ousttrue))
- Update readme [\#850](https://github.com/vrm-c/UniVRM/pull/850) ([PoChang007](https://github.com/PoChang007))
- meta, expressionAvatar, expression の extract を復旧 [\#849](https://github.com/vrm-c/UniVRM/pull/849) ([ousttrue](https://github.com/ousttrue))
- Feature/update readme [\#848](https://github.com/vrm-c/UniVRM/pull/848) ([ousttrue](https://github.com/ousttrue))
- add export test [\#841](https://github.com/vrm-c/UniVRM/pull/841) ([ousttrue](https://github.com/ousttrue))
